Воскресенье, 20.05.2012, 05:23
Главная » Статьи » Прочее » PainEditor

Глава II, Урок 3. Текстурирование карты в 3DS Max
Закончив с геометрией уровня, давайте перейдём к текстурированию. Открываем нашу карту (File=>Open) и давайте 
разберёмся, какие текстуры будем использовать. Для этого урока давайте используем те, которые я собрал в архив

Загрузив в папку с 3DS Max (туда, где хранятся сцены, можно куда-нибудь и в другое место) текстурки, их нужно 
загрузить в нашу карту. Нажимаем "Material Editor" ([M]), выделяем любой из шаров (1), нажимаем на вкладку "Maps"(2),
и рядом с "Diffuse Color" ставим галочку и рядом нажимаем на "None".


Нажимаем на "Bitmap", выбираем нашу текстурку. Далее жмём на выпадающий список (там ещё написано Map #1, скр. 1), выбираем 01 - Default, и жмём на квадрат (3), чтобы данная текстура отображалась на сцене во вьюпорте. Таким же способом загружаем остальные текстуры. 


Загрузив, начинаем текстурирование. Рассмотрено будет два способа: модификаторами UVW Map и Unwrap UVW. Но для начала нужно назначить нужные текстуры. Начнём с возвышенности с бордюрами, затекстурим саму возвышенность. Можно это сделать двумя способами:

1 - Наводим мышь на шар с текстурой (плитки, podloga3.dds), зажимаем ЛКМ(левую кнопку мыши) и перетаскиваем курсор на 
возышенность (которая окружена бордюрами).
2 - Выделяем возвышенность и в Material Editor'е жмём "Assign Material to Selection".

Это ещё не всё, пускай текстурка уже на нужном меше, её нужно ещё и подогнать по размерам. Выделяем меш с текстурой, 
переходим во вкладку Modify, и раскрываем выпадающий список "Modifier List". Пока рассмотрим "UVW Map", выбираем её. 
Давайте разберём свойства и функции которые нам пригодятся:

Mapping: 

 Planar - Текстура наложится на поверхность с одной стороны по проэкции X, Y или Z.
 Cylindrical - Текстура наложится в цилиндрическом виде.
 Spherical - Текстура будет наложена в сферическом виде.
 Box - Текстура наложится ввиде "куба". Выбираем этот способ.
 Face - Текстура будет растянута по каждому полигону.

Alignment: 

 X Y Z - По какой проэкции будет наложена текстура.
 
 Manipulate - Манипулирование текстурой.

Вид текстурирования выбираем Box, и жмём Manipulate. У "Жёлтого куба" появились зелёные грани, которыми можно манипулировать 
наложение текстуры. Уменьшите размер текстуры до плиток 6x6. Также если в списке используемых модификаторов нажать на 
UVW Mapping (или нажать рядом на + и кликнуть на "Gizmo"), то вы сможете перемещать, крутить и растягивать "жёлтый 
куб" как вам угодно. У вас должно получиться примерно вот так: 


А теперь пора приступать к методу текстурирования более сложному, но при этом более полезному - Unwrap UVW. Выбираем 
любой куб, назначаем ему текстуру железных ящиков, и назначаем модификатор "Unwrap UVW". В столбце "Parameters
жмём Edit.

Прежде чем приступим к настроке размеров текстуры, давайте разберём интерфейс:

Манипулирование видом:

Pan - Передвигать вид.
Zoom - Приблежать/удалять вид.
Zoom Region - Приблизить в выделенном регионе.

Selection Modes (Режимы выделения): 

Vertex Sub-object Mode - Режим выделения вертексов в окне
Edge Sub-object Mode - Режим выделения граней
Face Sub-object Mode - Режим выделения фесов (полигонов)

Rot. +90 - Повернуть выделенный фейс на +90 градусов
Rot. -90 - Повернуть выделенный фейс на -90 градусов

А теперь давайте перейдём подгону текстуры под размер ящика. Жмём на выпадающий список ( 1, По умолчанию там стоит CheckerPattern), выбираем нашу текстуру(2). 


Также обязательно нажмите в Selection Modes на Face Sub-object Mode. Теперь кликаем на Mapping, и выбираем Unfold Mapping
Жмём Ok. Теперь выделите все полигоны и подгоните их под текстуру (интсрументы можете найти, если кликните ПКМ). 
В итоге у вас должно получиться примерно так:


А теперь давайте перенесём развёртку этого ящика на остальные. Выделяем ящик, в Modify жмём на Unwrap UVW, и в графе 
Parameters кликаем на Save... Сохраняем развёртку под любым именем, и выделяем другой ящик, накладываем текстуру, 
назначаем модификатор Unwrap UVW, и в параметрах кликаем на Load... Там загружаем нашу развёртку и всё получится 
также, как и с предыдущим ящиком. Т.е. мы перенесли развёртку с одного ящика на другой, это поможет сэкономить 
много времени. А теперь у вас достаточное количество знаний, чтобы затекстурить остальные объекты. Приблизительно 
у вас должно получиться так:


На этом текстурирование закончено, осталось одно: освещение.
Категория: PainEditor | Добавил: Str_Ghost (25.11.2011)
Просмотров: 284 | Теги: uvw mapping, создание карт в paineditor, PainKiller, uvw map, текстурирование | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 2
0  
1 Vilgelmstein   (12.03.2012 19:09)
а как самому картинку в формат dds перевести?

0  
2 Str_Ghost   (12.03.2012 20:17)
Через Paint.NET

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]